グウェント解説:ルール編
グウェント楽しんでますか?追加パックが実装されてから新規プレイヤーやベータで遊んでた有名プレイヤーが舞い戻ってきたりでわいわい盛り上がってますが、今回は日頃無意識に考えてるグウェントのルールについて解説したいと思います。
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- 勝利条件
- 構築コスト
- マリガン(引き直し)
- キーワード解説
- カテゴリー解説
- ラウンドの取り方、落とし方
1:勝利条件
このゲームは1ゲームが3ラウンド制で、2ラウンド先取で勝てるゲームです。卓球とかテニスとかやってた人ならイメージ湧きやすいと思う。なので1ラウンドは負けることができます。しかしこのゲームは、1ターンに1回しか手札からカードをプレイできないので手札差やターン終了時に~~系の効果やデッキ相性を考えるとどのラウンドをどのように取るかの駆け引きが発生します。この話は追い追いやっていくので次。
2:構築コスト
ベータ版にはなかったんですけどデッキを組むときに構築コスト、という概念が追加されました。3~15の範囲で各カードで設定されており、各リーダーには構築コストの上限が設定されています。基本的には1コスト=1戦力値の価値があると思ってください。
例えば、このリーダーはエムヒル・ヴァル・エムレイスというニルフガードのリーダーですが、左上を見てください。謎の数字が書いてますね。これはデッキの構築コスト上限を表してます。基本値が150で、エムヒルはそれに追加で14コスト分上乗せされるので、最終的にエムヒルの構築コスト上限は164になります。
このゲームはデッキ枚数が25枚~40枚の間では自由で、大体の人が下限の25枚のデッキを組んでます。なぜ25枚で組むかって?このゲームが1ターンに1枚しか手札からカードをプレイできないからです。結局手札からプレイできるカードは初期手札10枚+2,3ラウンド目のドロー6枚=16枚しかないのです。いくらデッキにカードを詰め込んでもそれをフルに生かしきることはほぼほぼ不可能で、結果的に相手のプレイするカードよりも自分がプレイするカードのコストが低くなる(つまり戦力値でも負ける)ので、デッキの質を高めるという意味で下限の25枚構築がほとんどなわけです。
デッキの質を高めるには構築コストギリギリで25枚のデッキを作りましょう。よほどのことがない限り、リーダーに割り振られた構築コストより低いコストでデッキを組むメリットはないです。
3:マリガン(引き直し)
このゲームは各ラウンド基本的に2枚マリガンできます。例外は1ラウンド目先行と、前のラウンドを8枚以上で終えた時です。
例えば、1ラウンド目を手札10枚でパスすると…
手札上限に引っかかってカードを3枚引けなかった分、マリガン回数に+3回されました。前ターン9枚でパスだと1枚ドローしてマリガン+2回、8枚でパスしたら2枚ドローしてマリガン+1回です。
また、先行は1ラウンド目にマリガン回数が1回増えます。先行不利を是正するためにです。
マリガンに関してのプレイングは次の記事で。
4:キーワード解説
このゲームは本当に大量のキーワードがあって覚えるのに時間がかかります。その中でもゲーム内だとちょっと判定が分かりにくい物を説明します。
・封印
特にややこしいのが墓地に行ったとき。墓地に行った封印カードをプレイするとなぜか封印が解除されます。また、活力やシールドは封印されても維持されます。活力は出血か浄化でしか打ち消せません。
・浄化
メリット効果のシールドも浄化します。シールド自身は「状態」で、「アビリティ」を無効にする封印とは別物です。死体投射器の牛さんとかは「アビリティ」なので浄化しても普通に毒を付与していきやがります。また、チャージ持った状態で封印されたユニットは封印中もチャージ付与出来て、浄化すると封印中にチャージしたものも戻ってきます。また、ナウジカ旅団の兵士長
を浄化した場合は、どういった解決順か分かんないけどナウジカ旅団の効果が発動して1ブーストを得ます。
・入手
デッキや手札のカードは減らないです。カードが減るものは入手や生成のキーワードを使ってません。
・結束
既に盤面に出ている結束カードに封印をかけても結束アビリティは発動します。
5:タグ解説
このゲームはカード名の他に、
[ノーム、ドリアード、ドワーフ、エルフ、人間、戦士、魔術師、ウィッチャー、騎士、兵士、トレント、野獣、吸血鬼、密偵、狂信者、海賊、死霊、悪魔、ドラゴン、兵器、船、遺存種、諜報員、盗賊、オーガ種、ワイルドハント、呪縛、昆虫種、屍食、罠、爆弾]
といった様々なカテゴリーが付いています。一部のカードの効果発動条件だったりするので、警戒するべきカードはそれなりにあります。ただこれは実戦で学ぶ方が早かったりするのでまずは遊んでから警戒カテゴリーを考えてみてください。人によって評価が分かれるので警戒カテゴリーをここに書くのは控えたいと思います。
6:ラウンドの取り方、落とし方
このゲームは手札の枚数差(以下手札差)が付くとほぼ負けます。なぜかというとやはり1ターンに1枚しか手札からカードをプレイできないからなんです。つまり1枚プレイするカードが減る=相手に最後にカードプレイするアドバンテージと1枚分の戦力値の差を与えてしまうんです。
特に先行は手札差が付きやすく、1ラウンド目の時に
例えばこのように手札が4枚以下で相手の戦力値を越せないままターンを返してしまった場合、相手はパスするだけで手札差が付きます。自分はラウンドを取るために次のターンもカードを使わなければならず、相手のパスに合わせて自分もパスしてしまうと次のラウンドに相手より手札が1枚少ない状態で勝たないと(ほぼほぼ不可能)そもそもゲームに負けます。万が一2ラウンド目勝ったとしても主導権を相手に握られているのでほぼほぼ負けます。
1ラウンド目を無事に取って2ラウンド目に即パスした場合でも、3ラウンド目は手札が1枚少ない状態になってしまいます。
これを避けるために1ラウンド目はターンを相手に返す時に戦力値が下回らないようにプレイする必要があります。戦術的優位の使い方がカギで、3点以上のユニットに5ブーストで8点以上になってしまうとリヴィアのゲラルトやレオ・ボンハート、デネルのアイクで取られて点数差を取り返すのが非常に難しくなります。1~2点ユニットに使って6~7点の状態で戦力値8以上除去のカードを使わせないのが一番の目標です。
逆に後攻は手札差を作りやすくて、
このように1ラウンド目かつ手札が4枚以下で点数が同点もしくは自分が高い状態でターンが帰ってくると、手札差が付きます。このままパスすると相手はラウンド取るために1枚カードを切らないとダメで、同点で相手が合わせてパスする場合でもそのまま1枚手札差をつけることができます。
2ラウンド目に相手が即パスした場合でも、自分が適当なカードを1枚プレイしてパスするだけで
このように3ラウンド目は1枚手札が多い状態で始めることができます。
なぜ自分が最後にカードをプレイする権利を持ってるほうが強いのかというと、相手がリーダースキルや一番強いカードを出した後に自分が8点以上除去カードや切り裂きなどの列効果カードなどをプレイして点数差を捲れる可能性があるからです。例えばモンスターのリーダー森の精霊は、自分の手札のユニット1枚に8点のブーストを入れる効果があります。最後のターンにリーダーアビリティを使ってブーストを入れて高戦力値のユニットを置いたとしてもリヴィアのゲラルトやレオ・ボンハートの8点以上破壊カードでせっかくブーストしたカードが消されて点数差が大体の場合ひっくり返ります。
もう一つ、3ラウンド目に最後にカードをプレイする権利を得るには、1ラウンド目を取る必要があります。ルール上では前のラウンドを取った方が次のラウンドの最初にカードをプレイ(させられる)できます。1ラウンド目を手札枚数-1の状態で勝ち、2ラウンド目即パスもしくは相手に戦力値捲られないように気を付けながらプレイしてから適当なタイミングでパス(一応、こういったプレイが有効なリーダーもいます)することで3ラウンド目後手を取ることができます。森の精霊やアダ王女、フーベルト・レイクが入った北方諸国デッキなど、最後にデカいユニットをプレイするデッキは3ラウンド目に後手を取るために1ラウンド目を頑張らないと少し勝率が下がります。
逆に相手が3ラウンド目の最後にデカいユニットを投下してくるデッキだと、相手する方も1ラウンド目を頑張って3ラウンド目後手を取って8点以上破壊カードを刺さないと勝ちにくいです(もちろん勝つこともあります)。その場合、1ラウンド目に戦力値8以上破壊を使ってしまうと本末転倒で、少し考えてプレイする必要があります。
もう少しプレイングについて解説したいことがあるのですが、そろそろこの記事も4000字に到達しそうなので次の記事で書くことにします。ここまで読んでくださった方本当にありがとうございます。グウェント楽しんでいきましょう!
追記:「タグ」を「カテゴリー」に表記修正
追記:封印と浄化について情報を修正
キテレツデッキ?デトラフ環境に待ったをかける簒奪者
sirpumpkinというポーランドの配信者がデトラフのメタでなんと簒奪者を使ったデッキを作ったようです。
デッキリストはこれ。グレゴアール(敵軍ユニット1体に1ダメージ、追撃で6ブースト)と支配アビリティを親の仇のように憎んでる構築だそうです。
このデッキの強いところが3つほどあって
- 1点のユニットをほとんど発生させない
- 9~10点の打点を自軍盤面に維持できる
- ショートラウンドに強い
1点ユニットが盤面にほとんど残らない(使者、戦奴、オクセンフルトの学者でブーストできる)のは、最初にも言った通りグレゴアールが4点しか出ない状態で腐らせ続けることができ、間接的に相手のデッキパワーを下げることができます。
9~10点の打点を盤面に維持できるのは、カールドウェル伯爵お手玉にも強いし、何よりデトラフデッキに入ってる最高打点がカールドウェル伯爵の10点だから絶対に支配アビリティを発動させないようにプレイすることも可能なんですよ。それが何を意味するかというと、ガルカインが10コス7点ユニットになって、ワイルドハントの猟犬が5コス4点ユニットに、ワイルドハントの騎兵は絶対にデッキから出てこないので相手のデッキを大幅に弱体化させることができることなんですよ。相手はどうしても支配アビリティを使いたいから、ブーストを1枚に乗せるリスクを犯してでもブーストを乗せようとしますが、そこはピーターで咎めることができます。
ショートラウンドに強いのは、相手が除去メインのデッキ(例えばコントロールイースネ)だった場合1ラウンド目取って2ラウンド目を押すと楽に勝てるんですけど、基本的に自軍の戦力値が高いので押せ押せドンドンで高戦力値を出していくと相手は後手に回らざるをえなくなるのでそれだけでハンド差がついて勝てます(多分)
何よりこのデッキが強いのはリーダーが簒奪者っていうところでもあるんですよね。リーダーを軸に組まれたアラキスなどのデッキだとほぼ必勝なのでそれだけで強いです。除去をほとんど入れないことのリスクをそこで調整するのは本当に上手いなぁと思いました。
自分はデトラフデッキを作ったばかりで実は紙片が全く足りないので週末まではデトラフを使っていくつもりです。週末になるとデトラフ自身が弱体化するみたいなんでデトラフ中心に回ってたメタもまた変わっていくと思います。sirpumpkinの発想は本当に凄かった。
噂の12点リーダーデトラフ
When you come into work and @SlamaTwoFlags is like Good Morning BTW we're nerfing both Dettlaf's this week. I was only gone one day and all this happened?! pic.twitter.com/2WoGrsH7V3
— Pawel Burza (@pawelburza) April 3, 2019
デトラフが12点出て細かく打ち分けられるから打点調整も可能でかつ配備コスト制限が14もあっておかしいなと思ってたら案の定調整。素直に配備コスト高すぎたし汎用性も高すぎた。他デッキ(ダナ除く)と比べるとデッキパワーが明らかに違うなぁと使ってて思った。個人的にはワイルドハントの騎兵とサイクロプスのコスト調整もあると予想。
まずサイクロプスは断末魔絡めないと所詮5点だと思ってたら汎用性が馬鹿高くて本当に6コスブロンズか!?と思う。ニルフ使ってると特に感じるけど5点や3点をリーダースキル絡めながら出すそばからちまちま取って行かれるのは相手しててしんどい。もう1コストくらいは上げてもいいかなぁと思う。
ワイルドハントの騎兵に関してはウィッチャーズがあれだけ調整されたのに明らかにオーバーパワーで打点力が高すぎる。戦力値が3点になっても全然使うから特大戦力値が出る圧縮は勘弁して。
さて、最近のグウェントですがデトラフを中心に環境が回ってますね。
スヴァルブロド←北方←ニルフ←デトラフ←イースネ←ダナ(頂点)
みたいな感じで。ダナは当たったことないけど多分ランク帯が関係してる。まだ13だから仕方ないね。彼女のデッキは新ゴールドがかなり多くて紙片的に手を出せない層が絶対いる。かくいう自分もその内の一人。
イースネがまたスペシャルとグレゴアールで打点出すようなヤバいデッキに手を染めてるみたいで、HC直後の絵画展のトラウマも蘇ってきてマッチングしたくない相手(シャドバで言うと超越デッキみたいな)感じになっちゃったね。まだそんなデッキ組めるんだと思って素直に感心してる。
スヴァルブロドは思ったより弱かったらしい。自分は使ってないから分からないけど相手の盤面に干渉できないのが今の環境だと辛いことが多いらしい。北方は各々が良いデッキ組んでて楽しそうだなぁと指を咥えて眺めてる。ニルフは対北方有利だからどうでもいいか(どうでもよくない)
とまあアンナもリーダー効果が十分ヤバいし各勢力1つはヤバいデッキがあるということで。デトラフとかダナみたいな全面有利なデッキは優先的に調整してほしいけど各勢力1つは強いデッキ残しつつ調整してほしい。スケリッジのスヴァルブロド以外がお通夜になってる感じにはならないように。
祝!グウェント初の拡張パック!
赤き血の呪縛環境楽しんでますか?自分は2月末くらいからリアルが忙しくて鉱石が全然なかったので既存カードで強いデッキで遊んでます。スケリッジとかモンスターは前ずっと強かったデッキ群が大体調整されてしまって新パックカードを沢山入れないとろくに勝てなさそうだったので、使い慣れてるクラスだし新カードを入れなくてもちゃんとデッキ回りそうなニルフガードで遊んでます。実は4コス戦術の追加でエプデヒーが強化されたんですよね。もう帝国の外交術とかいうゴミカードを採用しなくても楽に5点が出せるようになったんですよ。
今はヘン・ゲイズの剣をレジス:血の渇望に、指揮官の角笛を勅令に変えてます。変えた理由はヘン・ゲイズの剣は勢いで作ったけど冷静に考えると刺さる場面が限定的過ぎて除去としてはより強いレジス:血の渇望に、指揮官の角笛は駐屯地と役割被る上に除去環境になってて並ぶことがほとんどないし、レオ・ボンハートやセリットなどの優秀な除去ユニットが多いので自由度を高めるために勅令に差し替えました。
今欲しいカードはダミエン。多分ニルフガードリーダーで一番ダミエンのバリュー出せるのがエプデヒーなんじゃないかなって思うくらい、強奪が強い。何抜くかは結構迷うしもしかしたら4枚構成になるかもしれない。
拡張来てからの戦績はこんな感じ。エプデヒーを使い始めたのは昨日夕方位からなのでかなり勝率良いですね。ランク17~15なのもあるし謎の不戦勝が2回あったけど。特にデトラフ相手にすこぶる相性が悪いみたいでマッチングしたらほぼほぼ負けてます。北方とスコイア相手は前の環境でも使われてたデッキが多くて打点が予想しやすいから戦いやすい。
賄賂強すぎィ!ってことで、はい。スコイア相手は半端なく腐るけど北方相手は本気で勝ち筋になるカードです。このマッチは耐性ステファン通っちゃったしこのデッキで一番強い動きできたと思う。
一昨日moemnさんと対戦したんですけど自傷スケリッジが本当にパワー高いなーって思いましたね。狂戦士アビリティが封印か1発で倒さない限り避けようがないからしんどい。多分出血をメイン火力にしてるデトラフモンスターとかはしんどそうだなぁと思う。
今気になってるのはダナ・メービスコイア。彼女神なんですってね。何が楽しみってドリアード達が可愛いんですよね。ただ新ゴールドが大量に入ってるからもうちょっと資産稼がないと使えなさそう…。
とにかくダミエンが死ぬほど欲しいので配信しつつ資産稼ぎ頑張ります。ではでは、今日はこの辺で。
追記:配信中に起きた事件
追記:ダミエンできたのでデッキ改良しました。
封印解除できる便利枠で帝国の予見者を、ダミエンinで対デトラフに強くしました。ダミエンが生き残るかは分からん。エプデヒー以外のニルフミラーだと絶対に負けない自信あります。プレイングも分かってきたからしばらくこれで鉱石稼いでいくぞー。
追記:ステファン抜きました。
配信中にデトラフに勝てないな~と思い、彼は除去がとんでもなく強いリーダー(サイクロプス、妖婆三人衆、レジス、イフリット等とリーダースキル)だということを思い出したので思い切ってステファンを抜いてみました。それに伴ってアヴァラックもいらない子になったので、ダミエンを確実に発動させるためにペトリの魔法薬を2枚入れました。ニスラルが入ってる構築もあるけどそんなデッキに当たったら素直に諦めます。
馬上試合は北方相手にはかなり強いので3ラウンド目キープも全然ありだなぁと思いました。アダリア女王から出てきたブロンズユニットを無理なく落とせるってのはかなりのアドバンテージを持ってます。
ついでにガレットのレソを抜いてピーターとか入れた構築も試したんですけど、やっぱりガレットのレソが純粋にカードパワー高いことに気づいて戻しました。ピーターは後攻でしかも対アダフーベルトくらいでしか強くなかったのでレオボンハートだけで十分でした。
レジス:血の渇望は遺言カードを無理なく取れるのが本当に強くて不動のスタメンの貫禄がありました。帝国の予見者も今日はあまりニルフガードに当たらなかったから微妙でしたが、保険として5コスを埋めるには十分すぎる位優秀な性能を持ったカードです。
スコイア=テル(主にイースネ)は相変わらずガン不利マッチアップでしたね。前環境からイースネには辛酸をなめさせられていたんですけど赤き血の呪縛環境でも相変わらず苦しめられそうです。イースネに強いデッキを作るほど資産が有り余ってないのが辛いところ。
これからは配信終わりにデッキのカードを入れ替えていたらここに順次書いていこうと思います。これからもよろしくお願いします。
配信始めました
皆さんお久しぶりです。諸事情あってしばらくブログ更新できなかったんですが近況報告とデッキ解説を少ししたいと思います。
最近は専らウィッチャー3にドハマりしまして、グラブル業もグウェント業も気付いたら止めててウィッチャーに夢中でした。テスト期間だってのに何やってるんですかね。英語がかなりヤバいです(ヤバい)
ここで配信やってます。ラダーの精神安定剤として使ってるのでカード解説はあんまりしません。コメントはどしどししてください。寂しすぎて死にそうです。
さて話は変わって最近使っているエルデインスコイア解説です。罠スコイアは地味に好きなデッキで、ずっと使ってました。メタゲームで真価を発揮するので正直流行ってほしくない。
罠スコイアというか罠エルフ移動スコイアです。
デッキ解説
・マッチアップ
-
対メーヴエンジン、ニルフガード全般:火炎の罠でシステムユニット破壊
- 対フランチェスカ、他指揮官の角笛採用デッキ:毒蛇の罠でなんとかなる
- 対モンスター全般:☆無☆理☆(遺言とモーンタートエレディンは特に…)
-
対メーヴ以外の北方、ブラン以外のスケリッジ、フィランヴァンドレル、イースネ:当たってないので不明
- 対ブラン:リッピーを落とし穴でエクストラウィン間違いなし
- 対エルデイン:臨機応変に
・キーカード&勝ち筋
- イオルヴェスの第一手 このデッキを使う意義と言っても過言ではないほどのパワーカード。めっちゃ強い。強すぎて1,2ラウンド目に使うと必ず負けるカード筆頭候補に挙がる。個人的に強いと思う2枚は毒蛇の罠+火炎の罠セット。
- 圧殺の罠 コストが安いことで有名。8点↑は普通に出る。10点出ると泣いて喜ぶ。時々落とし穴が刺さらない相手にイオルヴェスで使いまわすほどには強い。
- 落とし穴の罠 配備効果発動しないのが本当に強い。相手がアヴァラック置いた後に置くと変なカード出し始めるから楽しい。
- イオルヴェス 落とし穴の罠を使いまわすもよし、毒蛇の罠を使いまわすもよし、圧殺の罠も時々刺さってエルフタグが付いてる万能カード。これがあるおかげで落とし穴の罠を序盤から適当に安心して切れる。
- エリレン&ヤエヴィン&森の呼び声 エルフシナジーカード群。エルデインで変身させたユニットもエルフタグ付いてるから実はswarm系のデッキのような動きもできる。エリレンはひと押しの5点が特にニルフガード相手に強いから出すタイミングは要注意。出したいラウンドはスコイア=テルの新顔を残しておくとちょっと楽。
- リヴィアのゲラルト 大型除去に困ったので入れてみたら大活躍。ユニキロ相手に凄い強いですねこれ。
・マリガン
火炎の罠は3ラウンド目に強いのとデッキに埋まっててほしいから返す。毒蛇も序盤はいらない。手札悪くて1ラウンド目捨ててエリレン出す気がないのならスコイア=テルの新顔も返す。先手ならマハカムの角笛は返す。手札の罠の枚数が多ければハーフエルフの狩人残していいけど大体返して大丈夫。落とし穴の罠は1ラウンド目に切ると負けるので手札弱いときは思い切って返す。
森の呼び声、イオルヴェスの第一手、シアラン、圧殺の罠はマストキープ。
・プレイング
1ラウンド目は圧殺の罠で取る印象。リヴィアのゲラルトは大型に困らなさそうなら戦術的優位付いたユニット除去に使って2ラウンド目の主導権を握ることを意識。2ラウンド目を相手に自由に引っ張られると大体負けるのでよほどのことがない限り死ぬ気で1ラウンド目取る。取れなくてもせめて手札4枚までは戦って相手を即パスしたい心境にさせる。
2ラウンド目は即パスor即パスされる予定なので割愛
3ラウンド目のマリガンは罠2枚をデッキに残してイオルヴェスの第一手を引くことを意識。第一手→火炎の罠→落とし穴の罠→シアランとかで動けるとかなり強い。このラウンドでシアランが使えないと4点以上のユニットの除去に困るので早々に切りすぎないように注意。ダメージ除去が貴重なのでヴリヘッド旅団の将校の使いどころは考える。ヤエヴィンとハーフエルフの狩人は4~5点出せる状態だとかなり強い。それ未満だと普通に弱いからマリガンで返しても全然良い。使い終わった罠をエリレン出すためにエルフに変えたのを忘れてハーフエルフの狩人を出す僕みたいな人にならないでね。ヴリヘッド旅団の竜騎兵と圧殺の罠はセットで、圧殺の罠置き→竜騎兵で移動が鉄板ムーブ。マレーナは置くカード困ったら置く感じで。落とし穴をイオルヴェスで使いまわすタイミングは好み。一番最後だとスペシャルで回避される危険があるので最後から2番目でイオルヴェス出すのが安定する。
強いか弱いかはともかく使ってて相手が勝手に変な動きになってるのが本当に楽しいのでこれからもしばらく使い続けていく予定です。指揮官の角笛を毒蛇の罠で消したときなんか楽しすぎてドーパミンウハウハでしたよ。配信もまた来てください。そしてコメントお願いします。寂しくてウサギみたいに死にそうになってるので。
デッキ構築
個人的なデッキ構築の方法を一応。自分は昔から自分でデッキ組むのを楽しむデッキビルダーなんで雰囲気でやってるところも多々ありますがご容赦。
まずどのコンセプトデッキを作るか考えます。エプ・デヒーなら自分が思いついたのは封印シナジーを混ぜる、エルデインならせっかくエルフユニットになるしエルフシナジーを混ぜてみる、のようにです。要するに思い付きです。思いつかなかったらとりあえず公開ニルフでラダー回して相手のデッキを丸パクリしてみましょう。多分なんかしらのアイデアが貰えます。実際自分はhomecomingした直後はデッキの作り方がわからなくてこの方法で作ってました。
次にコンセプトに合うカードとシナジーがあるカードを全部入れます。全部。コストが超えても枚数が超えてもお構いなし。そこからコストが噛み合うように弱いカードから順に減らしていきます。基本的に10コスト前後のカードは5枚以上入ることはないのでそこは目安にしましょう。
きりの良いところまでデッキコンセプトとシナジーのあるカードを入れたら各クラスの強カードを入れましょう。モンスターなら妖婆、ニルフガードだったらオーケセリット、北方だったらアンナ・ストレンガー(?)、スケリッジならモクヴァ散兵ビルナブランヘイマイの破棄セットなどです。
最後にアーティファクト破壊を1枚添えて、お好みでイャーデン等入れてコストが高かったら何かをコスト低いカードに変えてコストが低かったらコスト高いカードをリーダー固有の構築コストとぴったり合うように入れます。これで完成です。ね、簡単でしょ?
アーダル・エプ・デヒーデッキ紹介
なんか7連勝したからtwitterでも出したけどデッキ自慢する。
・マリガン
禁衛旅団を探しに行く。アルバ師団の重装騎兵はモンスニルフ北方相手は刺さるからキープ、他は強いゴールド探しに行くと良い。
・1ラウンド目(先行)
ナウジカ旅団の兵士長から出す。ニルフ相手は3点除去がセリットくらいしかなくて封印されるのが関の山だから戦術的優位を付けずに放置、ほかの勢力は初手兵士長+戦術的優位付けるの安定。
引きによって適当に動き変えればいいけど、相手の盤面に除去or封印したいカードがない時の隙を突いて禁衛旅団を出す。暗殺は後半のバリューが微妙なので好きに切ってok。
・1ラウンド目(後攻)
まずラウンド取れないのでゴミ捨てのラウンド。ただ対エムヒル(ゾルタン:無頼漢警戒)、アイスト、フランチェスカ、ハラルドはアビリティ使ってでも1ラウンド目取りに行く。このデッキは初期化カードが2枚入ってるから最後の1枚デカいのブーストドーン!で負けるのが一番寒く、それを必ず初期化して勝ちたいから何が何でも1ラウンド目を取る。
・2ラウンド目
適当にゴミ捨て&枚数差付けられそう(先行1枚有利で負けたけど相手が続けてくる)なら常に相手の戦力値を上回るように意識。万が一戦力値が相手より下回っても1手で返せるようにしておく。ザヴィエルは対モンスター、アイスト(クラフ)以外は腐るからゴミブロンズと同じ扱いでok。
・3ラウンド目のマリガン
一番大事なマリガン。勅令or賄賂+ステファン+アヴァラック+マハカムのエールがあったら最高の形。ナウジカ旅団はただのゴミなので返しましょう。初期化が刺さりそうな相手(面倒なので誰が刺さるかは割愛)はイャーデンのみキープ。ピーターは保険で入れててイャーデンがメインの初期化手段で、イャーデンを使った後はピーターが腐るのでピーターも割と返していい対象。シリの影武者はまず刺さらなさそうな相手は返して強いカード掘りに行く。暗殺は2枚もいらないから2枚目は返す。
・3ラウンド目
アヴァラック→ステファン→勅令or賄賂の順で使ってガンガンテンポを取る。アヴァラック無視して封印したいカード、除去したいカードが出てきた場合は適宜封印除去していく。重要度的には相手の妨害>アヴァラックでステファンに耐性を付けて通す>ステファンを素で出して通るのを祈る、みたいな感じ。
ステファン通ったら大体勝ちなので適当に動いても良いけど封印を残していいことはないので適当にラウンド序盤で切ろう。
最後にでかいユニットドーン!系のデッキ相手は最後にイャーデンが刺さるから絶対最後まで使ってはいけない。
リーダーアビリティは適当に使ってok。