今流行りのブランスケリッジ
すまん、↓の記事で1ラウンド目はゴミ捨てに徹したほうが良いみたいなこと書いたけどスケリッジなどの引ききるデッキに関しては完全に例外なことを忘れていた。
ということで破棄ブランをちょこっと触ってみたので解説です。
なんというか、初見の時の印象は強いカード詰め込みました、みたいなデッキだなぁと思ってた。単純に戦力値出しやすいから実際めっちゃ強かった。
動きなんだけど1ラウンド目はできるだけ手札にゴミ捨てる用のカードを残して、あとはコーラルとビルナを引くお祈りをします。ここが前説明してたところの例外ポイントで、強いカードが来てもどうせ破棄する枚数が多いんだからいっそのことデッキに眠ってもらいたい、あわよくば破棄のシナジーが噛み合って1ラウンド目取らせてお兄さん…っていうデッキなので勇気の強カード戻しのマリガンが求められるところが本当に難しい。
ブロクヴァルの狩人→破棄勢の動きが強いけど狩人がまず残らないから封印や除去を切らせるデコイみたいな使い方っていうイメージで良いと思う。ヤルマールは大事にしよう。そして切るべきところではしっかり切ろう。オクヴィストは今かなり多くのデッキに入ってるけど取れなかったら負けるからね。
トーテムは使って分かる強さって感じ。スヴァルブロドの狂信者が4点除去とかで取られてトーテムの片方が空いてもオラフを置けば問題なく仕事するし、ランダムダメージ系にも強いしとにかくめっちゃ強い(語彙力不足)。置くタイミングはいつでもいいかな。ただオラフと一緒のラウンドに置けると4点打点が伸びたりするからそこはちょっとだけ考えたほうが良いかもしれない。
シグルドリファの儀式はジュッタ蘇生用。ジュッタは破棄で流すもよし、出すカードに困ったら6点ユニットとして出すのもどっちでもいい。
硬結のクヌートの対象はオラフかグレゴアール。時々腐るけどその時はしょうがない。
スペシャル系には本当に弱いからそこはしょうがないと割り切ったほうが良い。スペシャル系に勝ちたいならエルデインを使おう。
最後のラウンドで破棄カードが来るのにデッキにゴミしか残らない状況にしたくないならとにかくゴミを手札に残せっていうプレイングがよく分かるデッキでした。しばらく使うと思う。
前の記事が若干説明不足だったのでこっちも参考にしてみてください。
グウェント解説:マリガンとショート・ロングラウンドについて
この記事でマリガン回数についてとラウンドは2ラウンドだけ取ると勝てるみたいなことを書いてたんですけど、ラウンドの取り方、落とし方にはかなりプレイングが出ます。このことについて個人的に学んだプレイングを書いていきたいと思います。
[メニュー]
- ロングラウンドとショートラウンド
- マリガンで残すカード
- 最後に
1:ロングラウンドとショートラウンド
このゲームのデッキは大雑把に分けると1ラウンドを長いターン戦うと強いデッキと、短いターンで戦っても十分な戦力値が出るデッキのふたつのタイプがあります。例えば、デマヴェンド2世をリーダーにしたタイプの命令デッキはプリシラやボッチリング、アンナ・ストレンガーが長いターン働いてくれると期待値を大幅に上回る戦力値を出すことができます。これは、典型的なロングラウンド得意型のデッキです。
ほかに、森の精霊をリーダーにして成長シナジーと支配ユニットと戦力値が高いカードを入れたモンスターデッキもあります。これは、長いターンだろうが短いターンだろうが成長ユニット分くらいしか戦力値の伸びがないので比較的ショートラウンドが得意なデッキです。
基本的にロングラウンドが得意なデッキは1ラウンド目をできるだけ取って、2ラウンド目即パスで一番大事な3ラウンド目をロングラウンドに仕立て上げる必要があります。それに対してショートラウンドが得意なデッキは1ラウンド目を落としてしまっても短いターンで戦力値を出しやすいので2ラウンド目にプッシュされても比較的巻き返しやすいんです。ロングラウンド得意デッキは1ラウンド目を落としてしまうと2ラウンド目にデッキのコンボ要員のような切りたくないカードまで切らされて3ラウンド目の勝ち筋がなくなってしまうことがあります。
1ラウンド目を取った方が2ラウンド目で相手にカードを切らせるかどうかの選択権があって、3ラウンド目をロングにしたいなら手札7枚以上で即パスすればいいし、ショートが得意なら2ラウンド目に強めのカードで相手に強いカードを切らせるのを強要すればいいんです。
なら1ラウンド目落としたら勝ち目はないのか?と聞かれればそうでもないです。細かいことは次の話に繋がるのでマリガンの項目で説明します。
2:マリガンで残すカード
例えば、このデッキはtier1の森の精霊ビッグデッキ(Team AretuzaのMeta Snapshotより)
ですが、このデッキのカードの強さは大きく分けて
このように分けることができます。基本的に1枚で8点以上が瞬時に期待できるカード=「強い」カードとして分けたんですが、1ラウンド目に強いカードを手札に残したくなりますよね。ですが、「強い」カードを手札に残しすぎるとデッキが相対的に弱くなってしまいます。どのラウンドを「強い」カード群で戦うと勝てるのかを見極める必要があります。
1ラウンド目(特に先行)は「強い」カードで戦うと当然ですがかなりラウンドを取りやすくなります。自軍ショート得意デッキ、相手ロング得意デッキの場合は1ラウンド目を取って2ラウンド目プッシュするだけで勝てる試合もあるほどなので積極的に「強い」カードを掘っていきたいです。
初期手札によっては、「敢えてラウンドを落とす」というテクニックも必要になってきます。1ラウンド目を弱いカードだけで戦って「敢えて」ラウンドを落とすことで相手が「強い」カードを使ってラウンドを取ってきた時にデッキ内の総合的な強さが自軍の方が強くなって勝ちやすくなります。
1ラウンド目に使い勝手が悪いデッキ圧縮カードと4~5コストの「弱い」カードを使って適当な所(相手がそろそろパスしてきそうなタイミング)でパスする(これを自分はゴミ捨てと呼んでます)ことで残りのカードを強くして、マリガンで「強い」カードや相手のデッキに合わせた対処策を引く攻めたマリガンができるようになります。圧縮とゴミ捨てが十分に済んでると、例えば上のデッキで言うとオズレルを引くためにマリガンしたら人狼を引いたといった事故確率を下げ、最悪でもギンピー・ガーウィンを引けるようなデッキに調整することもできます。
自分はマリガン前手札が弱ければそのターンはゴミ捨てに徹すればいいし、手札が強ければそのラウンド取って次のラウンドを取って勝てば良いと思ってます。コンボデッキを使ってる場合はキーカードを引くために圧縮カードを引き込みに行きますが最近は安定しないので使ってません。相手のデッキがロングラウンド得意かショートラウンド得意か、自分がロングが得意なのかショートが得意なのかはどのラウンドを戦うかを決める重要な要素なので考えながらランクマッチに行ってみてください。ロングなら1,3ラウンドを戦えばいいし、ショートなら1,2ラウンドを取るつもりで戦えば基本的に問題はありません。
3:最後に
この話は多分状況によりけりな所が多いし、自分もお世辞にも上手いプレイヤーではないのでFreddyやSirPumpkin、ROYさんといった強いプレイヤーの配信や実戦で学んでください。とりあえずの所今はこの考えでプレイしてる、というただの垂れ流しなので意見はコロコロ変わります。あくまで一つの意見なので自分で考えてプレイしてみてください。絶対に強くなれます。
密偵ブーストニルフ
ニルフで勝ちたいなら多分このデッキが良いと思う。それか簒奪者。同化ニルフが思ったより勝てたんですけどまあ普通に弱くてファンデッキって感じでしたね。デッキ外から追加でカードを取れるのが強くてリーダーはアンナにしてます。
・マリガン
対北方では馬上試合をマストキープ。1ラウンド目だと2枚も欲しくないから返して良い。アシーレは1ラウンド目にいらない、レジスはキープで密偵カード群はロデリックだけ残してください。使者はビッグモンスター(っぽい)相手の時は支配対策に残してください。先行は1ラウンド目戦力値返されると大体負けるのでハンド強めになるようにマリガンしてください。特にグレゴアール+使者は比較的低コストで強いので残しましょう。後攻1ラウンド目は対戦相手のリーダーによりますが腐りそうなカードキープして適当にゴミ捨てしてください。蛇流派ウィッチャー3人は強いので絶対残してください。
・密偵階段
正直これが作れないとレジスの存在価値がゼロになります。メーヴとかはブーストで回避されちゃうので密偵は最後の方に投げてください。禁衛旅団の執行官は大体取られるので持つとしたら1枚だけで結構です。ロデリックに関しては1ラウンド目に切ってもいいんですけどそしたらレジスの階段が作りにくくなることを覚悟してください。ローチを出すとしたらレソから出すのがリスクが少ないかなぁと思うのでロデリックはよほどのことがない限り1ラウンド目に切らないようにしてください。グレゴアールで1点ユニット取ってしまうと階段が崩壊する場合も、適当なユニットに打ってごまかしてください。
・アンナの切りどころ
相手が最後の3枚になったらプレイングを決めるために相手の手札を見て強いカードをもらいましょう。ただ、ビッグモンスターだけは例外で、カールドウェルやオールドスピアチップの巨大ベースユニットを相手が破壊した場合は次のターンにオズレルが出てくる可能性が非常に高いので、こっちが相手の手札からオズレルを奪って敵軍墓地を食い荒らしましょう。多分これだけで勝てます。
蛇流派3人強いね!
グウェント解説:ルール編
グウェント楽しんでますか?追加パックが実装されてから新規プレイヤーやベータで遊んでた有名プレイヤーが舞い戻ってきたりでわいわい盛り上がってますが、今回は日頃無意識に考えてるグウェントのルールについて解説したいと思います。
[メニュー]
- 勝利条件
- 構築コスト
- マリガン(引き直し)
- キーワード解説
- カテゴリー解説
- ラウンドの取り方、落とし方
1:勝利条件
このゲームは1ゲームが3ラウンド制で、2ラウンド先取で勝てるゲームです。卓球とかテニスとかやってた人ならイメージ湧きやすいと思う。なので1ラウンドは負けることができます。しかしこのゲームは、1ターンに1回しか手札からカードをプレイできないので手札差やターン終了時に~~系の効果やデッキ相性を考えるとどのラウンドをどのように取るかの駆け引きが発生します。この話は追い追いやっていくので次。
2:構築コスト
ベータ版にはなかったんですけどデッキを組むときに構築コスト、という概念が追加されました。3~15の範囲で各カードで設定されており、各リーダーには構築コストの上限が設定されています。基本的には1コスト=1戦力値の価値があると思ってください。
例えば、このリーダーはエムヒル・ヴァル・エムレイスというニルフガードのリーダーですが、左上を見てください。謎の数字が書いてますね。これはデッキの構築コスト上限を表してます。基本値が150で、エムヒルはそれに追加で14コスト分上乗せされるので、最終的にエムヒルの構築コスト上限は164になります。
このゲームはデッキ枚数が25枚~40枚の間では自由で、大体の人が下限の25枚のデッキを組んでます。なぜ25枚で組むかって?このゲームが1ターンに1枚しか手札からカードをプレイできないからです。結局手札からプレイできるカードは初期手札10枚+2,3ラウンド目のドロー6枚=16枚しかないのです。いくらデッキにカードを詰め込んでもそれをフルに生かしきることはほぼほぼ不可能で、結果的に相手のプレイするカードよりも自分がプレイするカードのコストが低くなる(つまり戦力値でも負ける)ので、デッキの質を高めるという意味で下限の25枚構築がほとんどなわけです。
デッキの質を高めるには構築コストギリギリで25枚のデッキを作りましょう。よほどのことがない限り、リーダーに割り振られた構築コストより低いコストでデッキを組むメリットはないです。
3:マリガン(引き直し)
このゲームは各ラウンド基本的に2枚マリガンできます。例外は1ラウンド目先行と、前のラウンドを8枚以上で終えた時です。
例えば、1ラウンド目を手札10枚でパスすると…
手札上限に引っかかってカードを3枚引けなかった分、マリガン回数に+3回されました。前ターン9枚でパスだと1枚ドローしてマリガン+2回、8枚でパスしたら2枚ドローしてマリガン+1回です。
また、先行は1ラウンド目にマリガン回数が1回増えます。先行不利を是正するためにです。
マリガンに関してのプレイングは次の記事で。
4:キーワード解説
このゲームは本当に大量のキーワードがあって覚えるのに時間がかかります。その中でもゲーム内だとちょっと判定が分かりにくい物を説明します。
・封印
特にややこしいのが墓地に行ったとき。墓地に行った封印カードをプレイするとなぜか封印が解除されます。また、活力やシールドは封印されても維持されます。活力は出血か浄化でしか打ち消せません。
・浄化
メリット効果のシールドも浄化します。シールド自身は「状態」で、「アビリティ」を無効にする封印とは別物です。死体投射器の牛さんとかは「アビリティ」なので浄化しても普通に毒を付与していきやがります。また、チャージ持った状態で封印されたユニットは封印中もチャージ付与出来て、浄化すると封印中にチャージしたものも戻ってきます。また、ナウジカ旅団の兵士長
を浄化した場合は、どういった解決順か分かんないけどナウジカ旅団の効果が発動して1ブーストを得ます。
・入手
デッキや手札のカードは減らないです。カードが減るものは入手や生成のキーワードを使ってません。
・結束
既に盤面に出ている結束カードに封印をかけても結束アビリティは発動します。
5:タグ解説
このゲームはカード名の他に、
[ノーム、ドリアード、ドワーフ、エルフ、人間、戦士、魔術師、ウィッチャー、騎士、兵士、トレント、野獣、吸血鬼、密偵、狂信者、海賊、死霊、悪魔、ドラゴン、兵器、船、遺存種、諜報員、盗賊、オーガ種、ワイルドハント、呪縛、昆虫種、屍食、罠、爆弾]
といった様々なカテゴリーが付いています。一部のカードの効果発動条件だったりするので、警戒するべきカードはそれなりにあります。ただこれは実戦で学ぶ方が早かったりするのでまずは遊んでから警戒カテゴリーを考えてみてください。人によって評価が分かれるので警戒カテゴリーをここに書くのは控えたいと思います。
6:ラウンドの取り方、落とし方
このゲームは手札の枚数差(以下手札差)が付くとほぼ負けます。なぜかというとやはり1ターンに1枚しか手札からカードをプレイできないからなんです。つまり1枚プレイするカードが減る=相手に最後にカードプレイするアドバンテージと1枚分の戦力値の差を与えてしまうんです。
特に先行は手札差が付きやすく、1ラウンド目の時に
例えばこのように手札が4枚以下で相手の戦力値を越せないままターンを返してしまった場合、相手はパスするだけで手札差が付きます。自分はラウンドを取るために次のターンもカードを使わなければならず、相手のパスに合わせて自分もパスしてしまうと次のラウンドに相手より手札が1枚少ない状態で勝たないと(ほぼほぼ不可能)そもそもゲームに負けます。万が一2ラウンド目勝ったとしても主導権を相手に握られているのでほぼほぼ負けます。
1ラウンド目を無事に取って2ラウンド目に即パスした場合でも、3ラウンド目は手札が1枚少ない状態になってしまいます。
これを避けるために1ラウンド目はターンを相手に返す時に戦力値が下回らないようにプレイする必要があります。戦術的優位の使い方がカギで、3点以上のユニットに5ブーストで8点以上になってしまうとリヴィアのゲラルトやレオ・ボンハート、デネルのアイクで取られて点数差を取り返すのが非常に難しくなります。1~2点ユニットに使って6~7点の状態で戦力値8以上除去のカードを使わせないのが一番の目標です。
逆に後攻は手札差を作りやすくて、
このように1ラウンド目かつ手札が4枚以下で点数が同点もしくは自分が高い状態でターンが帰ってくると、手札差が付きます。このままパスすると相手はラウンド取るために1枚カードを切らないとダメで、同点で相手が合わせてパスする場合でもそのまま1枚手札差をつけることができます。
2ラウンド目に相手が即パスした場合でも、自分が適当なカードを1枚プレイしてパスするだけで
このように3ラウンド目は1枚手札が多い状態で始めることができます。
なぜ自分が最後にカードをプレイする権利を持ってるほうが強いのかというと、相手がリーダースキルや一番強いカードを出した後に自分が8点以上除去カードや切り裂きなどの列効果カードなどをプレイして点数差を捲れる可能性があるからです。例えばモンスターのリーダー森の精霊は、自分の手札のユニット1枚に8点のブーストを入れる効果があります。最後のターンにリーダーアビリティを使ってブーストを入れて高戦力値のユニットを置いたとしてもリヴィアのゲラルトやレオ・ボンハートの8点以上破壊カードでせっかくブーストしたカードが消されて点数差が大体の場合ひっくり返ります。
もう一つ、3ラウンド目に最後にカードをプレイする権利を得るには、1ラウンド目を取る必要があります。ルール上では前のラウンドを取った方が次のラウンドの最初にカードをプレイ(させられる)できます。1ラウンド目を手札枚数-1の状態で勝ち、2ラウンド目即パスもしくは相手に戦力値捲られないように気を付けながらプレイしてから適当なタイミングでパス(一応、こういったプレイが有効なリーダーもいます)することで3ラウンド目後手を取ることができます。森の精霊やアダ王女、フーベルト・レイクが入った北方諸国デッキなど、最後にデカいユニットをプレイするデッキは3ラウンド目に後手を取るために1ラウンド目を頑張らないと少し勝率が下がります。
逆に相手が3ラウンド目の最後にデカいユニットを投下してくるデッキだと、相手する方も1ラウンド目を頑張って3ラウンド目後手を取って8点以上破壊カードを刺さないと勝ちにくいです(もちろん勝つこともあります)。その場合、1ラウンド目に戦力値8以上破壊を使ってしまうと本末転倒で、少し考えてプレイする必要があります。
もう少しプレイングについて解説したいことがあるのですが、そろそろこの記事も4000字に到達しそうなので次の記事で書くことにします。ここまで読んでくださった方本当にありがとうございます。グウェント楽しんでいきましょう!
追記:「タグ」を「カテゴリー」に表記修正
追記:封印と浄化について情報を修正
キテレツデッキ?デトラフ環境に待ったをかける簒奪者
sirpumpkinというポーランドの配信者がデトラフのメタでなんと簒奪者を使ったデッキを作ったようです。
デッキリストはこれ。グレゴアール(敵軍ユニット1体に1ダメージ、追撃で6ブースト)と支配アビリティを親の仇のように憎んでる構築だそうです。
このデッキの強いところが3つほどあって
- 1点のユニットをほとんど発生させない
- 9~10点の打点を自軍盤面に維持できる
- ショートラウンドに強い
1点ユニットが盤面にほとんど残らない(使者、戦奴、オクセンフルトの学者でブーストできる)のは、最初にも言った通りグレゴアールが4点しか出ない状態で腐らせ続けることができ、間接的に相手のデッキパワーを下げることができます。
9~10点の打点を盤面に維持できるのは、カールドウェル伯爵お手玉にも強いし、何よりデトラフデッキに入ってる最高打点がカールドウェル伯爵の10点だから絶対に支配アビリティを発動させないようにプレイすることも可能なんですよ。それが何を意味するかというと、ガルカインが10コス7点ユニットになって、ワイルドハントの猟犬が5コス4点ユニットに、ワイルドハントの騎兵は絶対にデッキから出てこないので相手のデッキを大幅に弱体化させることができることなんですよ。相手はどうしても支配アビリティを使いたいから、ブーストを1枚に乗せるリスクを犯してでもブーストを乗せようとしますが、そこはピーターで咎めることができます。
ショートラウンドに強いのは、相手が除去メインのデッキ(例えばコントロールイースネ)だった場合1ラウンド目取って2ラウンド目を押すと楽に勝てるんですけど、基本的に自軍の戦力値が高いので押せ押せドンドンで高戦力値を出していくと相手は後手に回らざるをえなくなるのでそれだけでハンド差がついて勝てます(多分)
何よりこのデッキが強いのはリーダーが簒奪者っていうところでもあるんですよね。リーダーを軸に組まれたアラキスなどのデッキだとほぼ必勝なのでそれだけで強いです。除去をほとんど入れないことのリスクをそこで調整するのは本当に上手いなぁと思いました。
自分はデトラフデッキを作ったばかりで実は紙片が全く足りないので週末まではデトラフを使っていくつもりです。週末になるとデトラフ自身が弱体化するみたいなんでデトラフ中心に回ってたメタもまた変わっていくと思います。sirpumpkinの発想は本当に凄かった。
噂の12点リーダーデトラフ
When you come into work and @SlamaTwoFlags is like Good Morning BTW we're nerfing both Dettlaf's this week. I was only gone one day and all this happened?! pic.twitter.com/2WoGrsH7V3
— Pawel Burza (@pawelburza) April 3, 2019
デトラフが12点出て細かく打ち分けられるから打点調整も可能でかつ配備コスト制限が14もあっておかしいなと思ってたら案の定調整。素直に配備コスト高すぎたし汎用性も高すぎた。他デッキ(ダナ除く)と比べるとデッキパワーが明らかに違うなぁと使ってて思った。個人的にはワイルドハントの騎兵とサイクロプスのコスト調整もあると予想。
まずサイクロプスは断末魔絡めないと所詮5点だと思ってたら汎用性が馬鹿高くて本当に6コスブロンズか!?と思う。ニルフ使ってると特に感じるけど5点や3点をリーダースキル絡めながら出すそばからちまちま取って行かれるのは相手しててしんどい。もう1コストくらいは上げてもいいかなぁと思う。
ワイルドハントの騎兵に関してはウィッチャーズがあれだけ調整されたのに明らかにオーバーパワーで打点力が高すぎる。戦力値が3点になっても全然使うから特大戦力値が出る圧縮は勘弁して。
さて、最近のグウェントですがデトラフを中心に環境が回ってますね。
スヴァルブロド←北方←ニルフ←デトラフ←イースネ←ダナ(頂点)
みたいな感じで。ダナは当たったことないけど多分ランク帯が関係してる。まだ13だから仕方ないね。彼女のデッキは新ゴールドがかなり多くて紙片的に手を出せない層が絶対いる。かくいう自分もその内の一人。
イースネがまたスペシャルとグレゴアールで打点出すようなヤバいデッキに手を染めてるみたいで、HC直後の絵画展のトラウマも蘇ってきてマッチングしたくない相手(シャドバで言うと超越デッキみたいな)感じになっちゃったね。まだそんなデッキ組めるんだと思って素直に感心してる。
スヴァルブロドは思ったより弱かったらしい。自分は使ってないから分からないけど相手の盤面に干渉できないのが今の環境だと辛いことが多いらしい。北方は各々が良いデッキ組んでて楽しそうだなぁと指を咥えて眺めてる。ニルフは対北方有利だからどうでもいいか(どうでもよくない)
とまあアンナもリーダー効果が十分ヤバいし各勢力1つはヤバいデッキがあるということで。デトラフとかダナみたいな全面有利なデッキは優先的に調整してほしいけど各勢力1つは強いデッキ残しつつ調整してほしい。スケリッジのスヴァルブロド以外がお通夜になってる感じにはならないように。
祝!グウェント初の拡張パック!
赤き血の呪縛環境楽しんでますか?自分は2月末くらいからリアルが忙しくて鉱石が全然なかったので既存カードで強いデッキで遊んでます。スケリッジとかモンスターは前ずっと強かったデッキ群が大体調整されてしまって新パックカードを沢山入れないとろくに勝てなさそうだったので、使い慣れてるクラスだし新カードを入れなくてもちゃんとデッキ回りそうなニルフガードで遊んでます。実は4コス戦術の追加でエプデヒーが強化されたんですよね。もう帝国の外交術とかいうゴミカードを採用しなくても楽に5点が出せるようになったんですよ。
今はヘン・ゲイズの剣をレジス:血の渇望に、指揮官の角笛を勅令に変えてます。変えた理由はヘン・ゲイズの剣は勢いで作ったけど冷静に考えると刺さる場面が限定的過ぎて除去としてはより強いレジス:血の渇望に、指揮官の角笛は駐屯地と役割被る上に除去環境になってて並ぶことがほとんどないし、レオ・ボンハートやセリットなどの優秀な除去ユニットが多いので自由度を高めるために勅令に差し替えました。
今欲しいカードはダミエン。多分ニルフガードリーダーで一番ダミエンのバリュー出せるのがエプデヒーなんじゃないかなって思うくらい、強奪が強い。何抜くかは結構迷うしもしかしたら4枚構成になるかもしれない。
拡張来てからの戦績はこんな感じ。エプデヒーを使い始めたのは昨日夕方位からなのでかなり勝率良いですね。ランク17~15なのもあるし謎の不戦勝が2回あったけど。特にデトラフ相手にすこぶる相性が悪いみたいでマッチングしたらほぼほぼ負けてます。北方とスコイア相手は前の環境でも使われてたデッキが多くて打点が予想しやすいから戦いやすい。
賄賂強すぎィ!ってことで、はい。スコイア相手は半端なく腐るけど北方相手は本気で勝ち筋になるカードです。このマッチは耐性ステファン通っちゃったしこのデッキで一番強い動きできたと思う。
一昨日moemnさんと対戦したんですけど自傷スケリッジが本当にパワー高いなーって思いましたね。狂戦士アビリティが封印か1発で倒さない限り避けようがないからしんどい。多分出血をメイン火力にしてるデトラフモンスターとかはしんどそうだなぁと思う。
今気になってるのはダナ・メービスコイア。彼女神なんですってね。何が楽しみってドリアード達が可愛いんですよね。ただ新ゴールドが大量に入ってるからもうちょっと資産稼がないと使えなさそう…。
とにかくダミエンが死ぬほど欲しいので配信しつつ資産稼ぎ頑張ります。ではでは、今日はこの辺で。
追記:配信中に起きた事件
追記:ダミエンできたのでデッキ改良しました。
封印解除できる便利枠で帝国の予見者を、ダミエンinで対デトラフに強くしました。ダミエンが生き残るかは分からん。エプデヒー以外のニルフミラーだと絶対に負けない自信あります。プレイングも分かってきたからしばらくこれで鉱石稼いでいくぞー。
追記:ステファン抜きました。
配信中にデトラフに勝てないな~と思い、彼は除去がとんでもなく強いリーダー(サイクロプス、妖婆三人衆、レジス、イフリット等とリーダースキル)だということを思い出したので思い切ってステファンを抜いてみました。それに伴ってアヴァラックもいらない子になったので、ダミエンを確実に発動させるためにペトリの魔法薬を2枚入れました。ニスラルが入ってる構築もあるけどそんなデッキに当たったら素直に諦めます。
馬上試合は北方相手にはかなり強いので3ラウンド目キープも全然ありだなぁと思いました。アダリア女王から出てきたブロンズユニットを無理なく落とせるってのはかなりのアドバンテージを持ってます。
ついでにガレットのレソを抜いてピーターとか入れた構築も試したんですけど、やっぱりガレットのレソが純粋にカードパワー高いことに気づいて戻しました。ピーターは後攻でしかも対アダフーベルトくらいでしか強くなかったのでレオボンハートだけで十分でした。
レジス:血の渇望は遺言カードを無理なく取れるのが本当に強くて不動のスタメンの貫禄がありました。帝国の予見者も今日はあまりニルフガードに当たらなかったから微妙でしたが、保険として5コスを埋めるには十分すぎる位優秀な性能を持ったカードです。
スコイア=テル(主にイースネ)は相変わらずガン不利マッチアップでしたね。前環境からイースネには辛酸をなめさせられていたんですけど赤き血の呪縛環境でも相変わらず苦しめられそうです。イースネに強いデッキを作るほど資産が有り余ってないのが辛いところ。
これからは配信終わりにデッキのカードを入れ替えていたらここに順次書いていこうと思います。これからもよろしくお願いします。