お気持ち
やっぱりリワークは好きじゃないなぁと。
次回のアップデートで消えるリーダーアビリティは下記の通り。
- 自然の力 自然の力 命令:Woodland Spilitを生成してプレイする。Woodland spilit:戦力値9、遺存種、トークン、消滅
- 死の影 白き霜 命令:敵ユニット1体を他列に移動させ、2ターンの間、その列に霜を生成する。チャージ:2
- 献身的犠牲 Battle Trance 命令:マードローメを生成してプレイする。あなたが錬金術カードをプレイするたび、ランダムな味方のユニット1体を1回復する。
- 再活性 Rage of the Sea 命令:1ターンの間、何れかの敵陣列に雨を生成し、反対列にセイレーンを1体生成する。チャージ:3
- 動員 動員 命令:自軍ブロンズ兵士ユニットのコピーを生成し、それに3ブーストを与える。
- 挟撃 挟撃 命令:自軍デッキにある任意の『北方諸国』カード1枚を引き、あなたの手札にあるカードを1枚デッキに戻しシャッフルする。引いたカードがユニットだったら、それに5ブーストを与える。
- 邪悪な刃 Shieldwall 命令:自軍ユニット1体を2ブーストし、それにシールドを与える。チャージ:3
- 調和の呼び声 調和の呼び声 命令:ダナ・メービを生成する。ダナ・メービ:戦力値6、調和、消滅、遺存種、トークン
- 神秘の残響 Nature's Gift 共生、命令:自軍ユニット1体に活力(2)を付える。チャージ:3
- 名采配 名采配 命令:モルヴラン・ヴーヒスを生成してプレイする。モルヴラン・ヴーヒス:戦力値6、配備:3枚カードを引き、同じ枚数のカードを自軍デッキの一番上に置く。人間、兵士、トークン
- 戦略的撤退 Imprisonment 命令:敵軍ユニットを1体封印と3ダメージを与える。チャージ:2
- ワイルドカード Pirate's cove 命令:海の野盗1体を何れかの自陣列に召喚し、4コインを得る。
ベータ時代のリーダーが直接降り立つ感じを再現したかったのかな?自分の気持ちとしてはこれだけアイデアあるならわざわざリワークせずに、新たにアビリティ追加で良かったんじゃないですか(キレ気味)と思ってる。献身的犠牲はキノコの犠牲になったし死の影は恐らく2枚プレイの抑制で変更された。動員挟撃は2枚プレイの抑制だと理解できるけど邪悪は何?「北方はエンジン置くかカード枠埋めないと除去できないようにしたから頑張ってね~w」ってこと?全体として2枚プレイ系リーダーをなくそうとしたんだと思うけど献身的犠牲と邪悪な刃の変更は謎。
昔話になるけど今の闇討ちというアビリティがあるよね。そう、3点エルフ3体生成するやつ。アレは昔表に返った罠を3点エルフに変えるれっきとした罠専用アビリティ(当時はエルデイン)だったんだよね。条件付きの代わりに最初から4体生成できるから当時としては高めの12点リーダー且つ当時除去デッキが流行っていたからそのメタとして罠スコイアはそれなりに勝率を稼げるデッキだった。シンジケートが来てからその勢力図は変わる。まずシンジケートの利益(X)系のアビリティを落とし穴の罠(敵のユニットプレイ完全キャンセル)と毒蛇の罠(敵のスペシャルプレイ完全キャンセル)でカットできないバグが発生、それを直せずにCDPRは落とし穴の罠と毒蛇の罠のリワークを決定。その惨状が今の2枚。そしてもう一つ、罠のリワークとシナリオ実装に伴ってエルデインのリワークもされ、罠は完全に環境から消し去られた。
だというのに罠関連カードは罠関連カードとしてスコイア=テル勢力カードの枠を埋め続けてている。イオルヴェスとイオルヴェスの第一手とエルフの斥候だ。イオルヴェスはプレイキャンセルカード群がリワークされた影響で入れる価値がなくなったし第一手は強い罠がなくなってランダム性が死ぬほど邪魔になった。斥候は罠を先置きしたいのに斥候から出さないといけない弱さが最初からあった。
それよりずっと前ニルフガードの公開デッキが似たような流れになっていた。
一体いつになると今使ってるデッキが運営様のお気に召さずにリワークというおよそ正式版とは思えない調整手段で潰されることになるか震えながらプレイせずに済む日が来るのか、その日を楽しみに待っている。