sekiの軌跡

Gwentとかグラブルとかシャドバとか。感想書いてくれると喜びます。

まぐろもすなるぶろぐといふものをsekiもしてみむとてするなり。

書きたいことが溜まってたのでブログとして残すことにしました。グウェント、騎空士業、シャドウバースメインに語っていこうと思うのでよろしくお願いします。

シンジケートのプレイング

シンジケートのコツです。覚えることが大量にあるので本気で難しい勢力だなと思いました。

 

1:強いカード

 

ギ・ルーヴェン

必須カードです。これがないとシンジケートデッキは回りません。ギャングカテゴリとは盲目結社、炎誓い、割れ銭組、道化同盟、引き潮団です。できるだけ5種類全部入れましょう

 

フィリパ・エイルハート

必須カードです。相手のフライング・レダニアンを奪って自分の墓地からインチキ召喚したり、ボルソディ兄弟を墓地にやらないようにきれいに処理することができます。

 

ホースト・ボルソディ、エワルド・ボルソディ

必須カードです。セットで強くなるカードなのでモンスの妖婆やニルフの蛇流派勢みたいな感じです。片割れを墓地にやっておきたいので1ラウンド目でどちらか片方使いましょう。引けなかったら墓地にやるのは諦めましょう。

 

海の野盗

便利謝礼カード枠です。7コイン以上の時だとお得なので物乞いの王とかで使いやすいですね。利益がないのでコインが溢れないっていうのも高評価。

 

モリールセ

ミレンのような汎用9コス4点4除去カードです。貢物6で相手カードを破壊できるのでミラーマッチや対モンスでは輝きます

 

グラデン

懸賞金持ちを破壊、貢物5でなぜかベース戦力値分吸収してしまう。意味が分からない。便利な大型除去です。

 

ホアソンの見世物

スケリッジの軽量ロングシップのようなアビリティ(1ターンに何回も発動可能)を持った、チートカードです。盲目結社の薬屋で回復してもう1回殴れるドン!する動きは最強。

 

ウィッチハンターの処刑人

謝礼1で出血付与、懸賞金持ちは出血の代わりに殴ることができます。懸賞金持ちを除去→コインもらえる→また懸賞金持ちを除去→コインをもらうの無限ループ除去コンボはあまりにも有名。

 

盲目結社の薬屋

なんで間接配置で既に4コス5点なのに近接配置で回復、貢物1払うだけでどっちも発動なんでしょうかねぇ。ただ使いどころが若干限られてるのでデッキには1枚入るかどうか。

 

盗品買取所

9コイン溜まってるときに貢物を発動すると4コス貢物3(大体7コスの価値)で9点出る最強ユニットです。物乞いの王なら貢物2で10点になります。どういう理屈でこの強さなのかよく分からない。

 

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以上、強カード群の紹介でした。

 

2:プレイする上で気を付けること

色々あります。まず、謝礼持ちカードはできるだけ最後まで残しましょう。コインの無駄を発生させるのが一番やっちゃダメなことです。利益アビリティでコインが溢れるのも勿体ないのでできるだけ溢れさせないようにしましょう。

また、ラウンド終了時にコインを使い切るように意識しましょう。これもラウンド跨いだらコインが半減するのでかなり痛いロスになります。

ミラーではフライング・レダニアンの取り合いが発生することを理解しましょう。相手がフィリパを持ってたら絶対にフライング・レダニアンを取ってくるので取り返せるようにフィリパを死ぬ気で探しましょう。

グラデンは特に要警戒です。貢物を使うことで点数吸われて、コインも取られちゃうので懸賞金が付いたらできるだけカルクスタイン等で浄化しましょう。

海の野盗は備蓄7で強くなるので謝礼を使うときに何とか7以上の所持コインを意識しましょう。特に物乞いの王は謝礼使用で6点以下になる→リーダースキルを1回使う→備蓄7で1回使う→リーダースキルを使う…といったプレイングで何点か得することができます。覚えておきましょう。

フィリパはミラーマッチでの使い先の優先度はフライング・レダニアン>ボルソディ兄弟>イムケ>その他といった感じです。

謝礼で付ける出血は広く浅く付けましょう。1体に乗せても浄化されると終わるのでリスクを分散するといった感じです。

相手がシンジケートの場合、ホアソンの見世物は取れたら絶対に取りましょう。盲目結社の薬屋で回復されて悶絶する未来が待ってます。自分が見世物を使う場合は狂気を使い切ると除去されても相手盤面にダメージを与えた後なので被害が少なく済みます。

 

最後に

警戒カードとプレイングのコツが異常に多いので頭が回ってる時しか遊べない現実。楽しい勢力なのでこの記事を参考に頑張ってください。

シンジケートの感触

 どうも、sekiです。ノヴィグラドアップデートが来ましたね(日本語音声はどこかへ行ってしまったが…)北方をバラシてシンジケートを作る謎の行動に走ったりして若干後悔してたりしてなかったりする。ほぼ無課金は辛いね。

 

 シンジケートの個人的な感触だが、クソ高いしクソ難しいけどコイン調整が上手い事言ったら馬鹿みたいに点数が出るクラスといったイメージ。少なくともどのデッキも簡単ではない。サイラスとクリーヴァーはパーツが揃ってないのでやってないがグドルンと物乞いの王は一応試してみた。懸賞金周りがちょっとコスト安すぎるといった印象なので多分調整が入ると思う。ただ、懸賞金を絡めないと点数で割と真面目に負けるので上手に使っていこう。

 

 そして、日本語化が間に合ってないもしくはバグでテキストが表示されてないカードがあったり、テキストが意味不明なカードがあるから少しテキスト解説をする。

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 シギ・ルーヴェン(本名シギスムンド・ディクストラ)のテキストの「ギャングカテゴリ」。ナニコレ?と思って適当にデッキを組んでみたら8コインくれたのでまあ強いし何か分かんないけど放置してた。けどフライング・レダニア号を出すために9コインいるじゃん!ってなってもう1増やせないかなと思って改めてカテゴリを見た所、正解を見つけたみたいなので紹介していく。

 

1:盲目結社

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 物乞いの王の仲間のカード。ウィッチャー3であった「腐った果樹園」関連の人たちだと思う。デッキに入りそうなカードは反逆の魔術師、狡猾な悪女、スリ、マダム・ルイザ、魅惑のアドリアーノとか。

2:引き潮団

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 ウィッチャー3でいう「ゴールデン・スタージョン」のあたりの港に関係してるカード。海っぽいカードは大体それだと思う。基準は分からない。デッキに入りそうなカードはビンシー・ブラマーホルト、下水の掠奪者、イムケ、フィトル&エイリディア、ポンター河の一掬、海の野盗、盗品買取所あたり。

3:道化同盟

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 クソ野郎ホアソン・ジュニアの仲間。ホアソンの見世物がほぼほぼ絶対に入るからこれが抜けることはないと思う。あとはカジノの用心棒とかイゴール”フック”、ボリスあたりが素直に強い。

4:炎誓い

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 永遠の炎教団関連のカードはこれ。生成関連のカードが多いからサイラス以外のリーダーでは使いにくいカードが多い。ナサニエル・パストディが素直に強いので入れやすい。

5:割れ銭組

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 クリーヴァー一味に関係するカード。詐欺、御用聞きの鍛冶職人あたりがどのデッキにも素直に入るカード。

 

 それぞれリーダーと繋がった勢力図で面白い。シギ(ディクストラ)はウィッチャー3でも特に大好きなキャラで、立ち位置としては各勢力の間に突然現れた謎の実力者といった立ち位置で、だからどの勢力にも入ってないという小話があったりする。トリスとゲラルトの仲を異常に気にしたりフィリパとラブラブ(暗殺者を仕向け合うのは果たしラブラブなのか、まあ喧嘩するほど仲が良いとも言うし…)とかなりかわいいキャラの癖して性格ひん曲がったクソジジイなのでウィッチャー3未プレイ勢は遊ぶときにはぜひディクストラの出現を楽しみにして欲しい。

 

また、ティンボイ

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もちょっとよく分かんないテキストになっている。貢物を実行したら相手盤面に全体2ダメージってことだ。コストが重いけどマダム・ルイザで踏み倒せたら馬鹿強い。

 

 ドードリック・リューマーツと盲目結社の薬屋に関しては

 公式ツイッターの説明を参照してほしい。

 

 話は変わって最近使ってるグドルンデッキの対策だが、フィリパを常に警戒するのとフライング・レダニア号か先に出てきた方のボルソディ兄弟を口輪で奪えたら奪ってしまおう。また、イムケや収税官のコインを稼ぐエンジンは積極的に取って行ったほうが良い。ちなみに除去封印が少ないデッキでは自陣盤面を超強くすること(これはスケリッジとモンスターが得意)がグドルン側からだと大型除去が2枚しか入らないため勝ち筋となることを覚えておこう。カレブ・メンジは残してしまうとウィッチハンターの処刑人と合わせて{懸賞金を付ける→処刑人で殴る→コインをもらって懸賞金を付ける→処刑人で殴る}の無限ループでコインが尽きるまでコスパ良く除去され続けるので絶対に除去しておこう。ホアソンの見世物は残すと{狂気アビリティで体力を減らしつつ殴る→盲目結社の薬屋で回復→狂気で殴り続ける}のループで盤面が崩壊するので除去しよう。

 

 つまりエプデヒー等の除去デッキ、エルデイン等のノーユニデッキ、ハラルド等の盤面クソつよデッキ、ミラーマッチでしか太刀打ちできないといったOP勢力だ。多分すぐに調整が入るので使うなら今といった感じだ。

ニルフガードという勢力の話

 どうもどうも、最近ニルフがスランプ気味でスコイアで遊んでいたsekiです。勢力チャレンジが来ましたね。今回はミッションの条件が心なしかまた緩くなったなと思ったのだがまあド安定のニルフガード帝国で遊びますよね(エルデイン好きな癖に)

 エルデインは最近ビッグ森、スケリッジ全般、追撃イースネがマジできついんで勘弁してほしい。特にスヴァルブロドのトーテムとオラフ+クヌート、スヴァルブロドの司祭でスケリッジが大体不利付くようになっちゃったのがなかなかしんどい。

 

 話を戻してニルフガードの話だが、第一にこの勢力はブロンズがクソ強い。構築コスト以上に点数を出す見込みがあるカードだけでもアルバ師団の長槍兵、ナウジカ旅団の兵士長、遍歴のトゥサン騎士、マグネ師団、ニルフガード軍の騎士などと、他勢力に比べて謎にブロンズが強い。しかも2枚も封印が入れることができると来た。ブロンズ枠だけでもこれだけ充実してるニルフガード、当然のことながらゴールド勢も普通に強い。

 ゴールド枠のインチキカード群の中でも特に強いのが蛇流派ウィッチャートリオのオーケス、セリット、ガレットのレソだ。レソは8コストの癖して9点+封印と点数も出るし封印持ちだから汎用性が馬鹿みたいに高い。セリットは9コスト10点とまあ普通に点数出るし5点除去は本当に汎用性の塊といった感じ。オーケスは7コス5点で封印しか持ってないけど手札にいるだけで他が強くなるからいること自体に価値がある。

 他にもスワースやレオ・ボンハート(なぜニルフだけ8点以上除去を2枚持てるのだ…?)、ピーター、シラード、アシーレ、フリンギラ、ヴリームドとOPカードが揃ってるのだが当然コストには制限があるので入れるカードは汎用性とやりたい動きを考えて優先順位を付けつつちょっとずつ絞っていく必要がある。

 例えば自分は正直前までヴィヴィアンが抜けることはないと思ってたが、よくよく考えたら10コスト使ってローチブーストで10点って普通すぎてエムヒル以外だと微妙だから優先順位を下げたりと、削る余地はある。スワースは3Rだと何も奪えないゴミと化することが稀によくあるから若干優先度低いし。

 相手の妨害という面ではトラヒャルンがかなりイカれた性能をしている。昔は6コスだったんだよあいつ。

 まぐろさんのお陰でトラヒャルンのヤバさにやっと気付けた。選んで墓地送りにできるのもヤバいし相手の手札が若干とはいえ予想がつくのも強い。

 

 このOPカード群とインチキブロンズ勢を適当にデッキに埋めるだけでそれなりのデッキができるもんだから構築は本当に簡単。何をフィニッシュムーブにするか決めておいた方が良いけどコスト以上の点数と封印を押し付けていくだけでいつの間にか勝ててるというパターンがよくある勝ち方だからあんまり気にしなくても良いと思う。

 ブロンズ勢が強いのとアシーレの存在でローチが入れやすいから1ラウンド目はかなり取りやすい。3ラウンド目後手取れたら最後にイスベルで1枚分インチキしたりレオ・ボンハートで相手のフィニッシュムーブ潰したりと妨害だけで勝てるはず。

 

 とまあ妨害が強くて兵士軸と毒エムヒルと同化とウィッチャー(ヴェセミル:指導者採用してるやつ)以外は特にこれといった軸がないが、ポイントスラム系で単純に強くて楽に勝てるのでモンスターに次いでおすすめのクラス。ブロンズ封印が相手によっては腐る(ヴァンヘマーで有効活用するのもあるけど)のと遍歴のトゥサン騎士は6点以上が2枚以上出て来なさそうな相手ならデッキに帰ってもらう、とかのマリガンをしっかりできるようになったらあとは何とかなる。必須ゴールドが多いからデッキが高いけどね。

 

 あと小ネタとして3ラウンド目後手で最後から2枚目でハッゲのイスベルを置いて通ったら相手は最後の1枚プレイでパスしないと駄目だからこっちは相手より1枚分追加でインチキターンを迎えることができるのと、レオ・ボンハートは何が何でも腐らせようと相手がケアしてくるはずだからニルフガード軍の騎士で6~7点ユニットをブーストしてあげるとレオボン圏内に引っかかるからちょっとだけ勝率が上がるよ。

 

 

密偵もありましたね!忘れてたわけじゃないよ!

エル(フ)デイン

 最近ランク7になって相手のデッキが強くなってきたのでファンデッキでも比較的強い方(?)のエルデインでしばらく遊んでたのでデッキ紹介です。

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 手札優先度表とデッキ構築はこれ。デッキ操作の重要度が高いから解説を付けてみた。

 

罠調整

 イオルヴェスの第一手だけど、一番強いのが毒蛇の罠火炎の罠のセットなのは間違いないんだけど毒蛇の罠の枠はマハカムの角笛でもまあ多分大丈夫。火炎の罠落とし穴のブラフで置いて3点ブロンズとかを確実に処理するために1枚手札に欲しい。圧殺の罠は第一手で引くと全然点数出ないからできるだけ手札に引き込みたい。イオルヴェス落とし穴は最重要パーツなので絶対にデッキに返したらダメ。

 

イオルヴェス

 大体落とし穴を戻してもう一回落とし穴を置くので間違いないんだけど、手札に圧殺の罠とかがあったらそれを出してあげて相手の最後の手札を落とし穴で壊すのが強い。分かってる人は絶対落とし穴再利用を警戒して落とし穴用に残してた弱いカード切るけど戻した罠カードは圧殺の罠で、本命を落とし穴の罠で落とせるようになる。落とし穴をどうやって本命に引っ掛けられるように調整するかが罠デッキ使いのプレイングの見せ所だと思う。

 

対ダナ

 ブロキロンの水を潰したらかなり勝ちやすくなるからそれを狙いたい。それをするには3ラウンド目先手を取って、毒蛇の罠を何らかの手段で1ターン目に出さないといけない。ということは、1ラウンド目を落とす必要がある。ダナはロングラウンドに強いから2ラウンド目はほぼほぼ戦ってこない(稀に2ラウンド目やる気の人がいるけど)から、2~3枚で手札差付かずに2ラウンド目を取れるように準備しておこう。相手のタイミングでパスできるラウンドでマハカムの角笛を当てにしたらブーストがスカって負けるよ!

 

ミレン

 切りどころが難しいカードNo.1(個人的に)なカードのミレンだけど、正直今の環境は4点で落とせるユニットの方が少なくて、2ラウンド目とかにラウンド取れなさそうで厳しかったら適当な(例えばドル・ブラサンナの歩哨とか)ものにすぐ切っても全然大丈夫。トレントボアサスキアパヴコ・ゲイルダミエンも戦力値5を持ってて大体ミレンで取れないのがしんどい。最悪ナウジカ旅団の兵士長とかエルフの剣士に切っても多分大丈夫(俺はドル・ブラサンナの歩哨が怖いからスコイア相手はあんまりすぐには切らないけど)。5点ユニットは封印するか罠に引っ掛けるしかないからあんまり対処策考えようとしないほうが良い。1~2ラウンド目で強いカード切ってくれるのを祈ろう。

 

エリレン

 森の呼び声採用するか迷ったけどフォーヴを入れるコストがないから引けるかどうか分からんのと、ミレンフルチアーナ抜くくらいなら追加5点として使ったほうが強いかなぁと思ったから今回は試しに入れずに回してる。1ラウンド目で出したら負け筋になるから出ないように気を付けながら早めにパスしたい。ただ、対ビッグ系は別で、1ラウンド目取って2ラウンド目引っ張ってから3ラウンド目イオルヴェス落とし穴で勝てる(かもしれない)から1ラウンド目にエリレン出してラウンド取る気で戦った方が良いと思う。まあ環境にあんまりビッグ系いないからあんまり警戒しなくていいけど。

 

ブロキオンの歩哨

 意外と縛りがきつくて、2点が出やすい対スコイアとモンスター以外はただの4点として使っても大丈夫。むしろ2点ユニットが出るのを待ってると永遠に腐って3ラウンド目後半に4点ムーブなんていうクソ弱い動きをする羽目になるからどんどん捨てて行こう。

 

シアラン

 このデッキは5点ユニットを罠以外で処理できないから、特にニルフとスコイア相手はシアラン大事にしたほうが良い。コスト的にトレントボアサスキアオラフダミエンオクヴィストとか潰せると大金星なんだけど、3点~4点ブロンズとかに切るとマジで負ける。

 

毒蛇の罠

 相手がスペシャル持ってなくても自発的にひっくり返すことができるから覚えておくとリーダー使いたいときに便利。

 

 これは紅き血の呪縛が出る前から使ってたデッキだからかなり使い慣れてるはず。特に破棄スケリッジとスペシャル系相手には結構強いからおすすめ。ランク帯的に信用できないけど7では勝ち越してる(上がってきたらきつくなるかも)

エルデインデッキが気になったら参考にしてください。

今流行りのブランスケリッジ

 すまん、↓の記事で1ラウンド目はゴミ捨てに徹したほうが良いみたいなこと書いたけどスケリッジなどの引ききるデッキに関しては完全に例外なことを忘れていた。

seki-gwent.hatenablog.com

 ということで破棄ブランをちょこっと触ってみたので解説です。

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 なんというか、初見の時の印象は強いカード詰め込みました、みたいなデッキだなぁと思ってた。単純に戦力値出しやすいから実際めっちゃ強かった。

 動きなんだけど1ラウンド目はできるだけ手札にゴミ捨てる用のカードを残して、あとはコーラルビルナを引くお祈りをします。ここが前説明してたところの例外ポイントで、強いカードが来てもどうせ破棄する枚数が多いんだからいっそのことデッキに眠ってもらいたい、あわよくば破棄のシナジーが噛み合って1ラウンド目取らせてお兄さん…っていうデッキなので勇気の強カード戻しのマリガンが求められるところが本当に難しい。

 ブロクヴァルの狩人→破棄勢の動きが強いけど狩人がまず残らないから封印や除去を切らせるデコイみたいな使い方っていうイメージで良いと思う。ヤルマールは大事にしよう。そして切るべきところではしっかり切ろう。オクヴィストは今かなり多くのデッキに入ってるけど取れなかったら負けるからね。

 トーテムは使って分かる強さって感じ。スヴァルブロドの狂信者が4点除去とかで取られてトーテムの片方が空いてもオラフを置けば問題なく仕事するし、ランダムダメージ系にも強いしとにかくめっちゃ強い(語彙力不足)。置くタイミングはいつでもいいかな。ただオラフと一緒のラウンドに置けると4点打点が伸びたりするからそこはちょっとだけ考えたほうが良いかもしれない。

 シグルドリファの儀式ジュッタ蘇生用。ジュッタは破棄で流すもよし、出すカードに困ったら6点ユニットとして出すのもどっちでもいい。

 硬結のクヌートの対象はオラフグレゴアール。時々腐るけどその時はしょうがない。

 

 スペシャル系には本当に弱いからそこはしょうがないと割り切ったほうが良い。スペシャル系に勝ちたいならエルデインを使おう。

 

 最後のラウンドで破棄カードが来るのにデッキにゴミしか残らない状況にしたくないならとにかくゴミを手札に残せっていうプレイングがよく分かるデッキでした。しばらく使うと思う。

 

 

www.magur0.com

前の記事が若干説明不足だったのでこっちも参考にしてみてください。

グウェント解説:マリガンとショート・ロングラウンドについて


seki-gwent.hatenablog.com

 この記事でマリガン回数についてとラウンドは2ラウンドだけ取ると勝てるみたいなことを書いてたんですけど、ラウンドの取り方、落とし方にはかなりプレイングが出ます。このことについて個人的に学んだプレイングを書いていきたいと思います。

[メニュー]

  1. ロングラウンドとショートラウンド
  2. マリガンで残すカード
  3. 最後に

 

1:ロングラウンドとショートラウンド

 このゲームのデッキは大雑把に分けると1ラウンドを長いターン戦うと強いデッキと、短いターンで戦っても十分な戦力値が出るデッキのふたつのタイプがあります。例えば、デマヴェンド2世をリーダーにしたタイプの命令デッキはプリシラボッチリングアンナ・ストレンガーが長いターン働いてくれると期待値を大幅に上回る戦力値を出すことができます。これは、典型的なロングラウンド得意型のデッキです。

 ほかに、森の精霊をリーダーにして成長シナジーと支配ユニットと戦力値が高いカードを入れたモンスターデッキもあります。これは、長いターンだろうが短いターンだろうが成長ユニット分くらいしか戦力値の伸びがないので比較的ショートラウンドが得意なデッキです。

 基本的にロングラウンドが得意なデッキは1ラウンド目をできるだけ取って、2ラウンド目即パスで一番大事な3ラウンド目をロングラウンドに仕立て上げる必要があります。それに対してショートラウンドが得意なデッキは1ラウンド目を落としてしまっても短いターンで戦力値を出しやすいので2ラウンド目にプッシュされても比較的巻き返しやすいんです。ロングラウンド得意デッキは1ラウンド目を落としてしまうと2ラウンド目にデッキのコンボ要員のような切りたくないカードまで切らされて3ラウンド目の勝ち筋がなくなってしまうことがあります。

 1ラウンド目を取った方が2ラウンド目で相手にカードを切らせるかどうかの選択権があって、3ラウンド目をロングにしたいなら手札7枚以上で即パスすればいいし、ショートが得意なら2ラウンド目に強めのカードで相手に強いカードを切らせるのを強要すればいいんです。

 なら1ラウンド目落としたら勝ち目はないのか?と聞かれればそうでもないです。細かいことは次の話に繋がるのでマリガンの項目で説明します。

 

2:マリガンで残すカード

  例えば、このデッキはtier1の森の精霊ビッグデッキ(Team AretuzaのMeta Snapshotより)

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teamaretuza.com

ですが、このデッキのカードの強さは大きく分けて

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このように分けることができます。基本的に1枚で8点以上が瞬時に期待できるカード=「強い」カードとして分けたんですが、1ラウンド目に強いカードを手札に残したくなりますよね。ですが、「強い」カードを手札に残しすぎるとデッキが相対的に弱くなってしまいます。どのラウンドを「強い」カード群で戦うと勝てるのかを見極める必要があります。

 1ラウンド目(特に先行)は「強い」カードで戦うと当然ですがかなりラウンドを取りやすくなります。自軍ショート得意デッキ、相手ロング得意デッキの場合は1ラウンド目を取って2ラウンド目プッシュするだけで勝てる試合もあるほどなので積極的に「強い」カードを掘っていきたいです。

 初期手札によっては、「敢えてラウンドを落とす」というテクニックも必要になってきます。1ラウンド目を弱いカードだけで戦って「敢えて」ラウンドを落とすことで相手が「強い」カードを使ってラウンドを取ってきた時にデッキ内の総合的な強さが自軍の方が強くなって勝ちやすくなります。

 1ラウンド目に使い勝手が悪いデッキ圧縮カードと4~5コストの「弱い」カードを使って適当な所(相手がそろそろパスしてきそうなタイミング)でパスする(これを自分はゴミ捨てと呼んでます)ことで残りのカードを強くして、マリガンで「強い」カードや相手のデッキに合わせた対処策を引く攻めたマリガンができるようになります。圧縮とゴミ捨てが十分に済んでると、例えば上のデッキで言うとオズレルを引くためにマリガンしたら人狼を引いたといった事故確率を下げ、最悪でもギンピー・ガーウィンを引けるようなデッキに調整することもできます。

 

 自分はマリガン前手札が弱ければそのターンはゴミ捨てに徹すればいいし、手札が強ければそのラウンド取って次のラウンドを取って勝てば良いと思ってます。コンボデッキを使ってる場合はキーカードを引くために圧縮カードを引き込みに行きますが最近は安定しないので使ってません。相手のデッキがロングラウンド得意かショートラウンド得意か、自分がロングが得意なのかショートが得意なのかはどのラウンドを戦うかを決める重要な要素なので考えながらランクマッチに行ってみてください。ロングなら1,3ラウンドを戦えばいいし、ショートなら1,2ラウンドを取るつもりで戦えば基本的に問題はありません。

 

3:最後に

 この話は多分状況によりけりな所が多いし、自分もお世辞にも上手いプレイヤーではないのでFreddyやSirPumpkin、ROYさんといった強いプレイヤーの配信や実戦で学んでください。とりあえずの所今はこの考えでプレイしてる、というただの垂れ流しなので意見はコロコロ変わります。あくまで一つの意見なので自分で考えてプレイしてみてください。絶対に強くなれます。

密偵ブーストニルフ

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 ニルフで勝ちたいなら多分このデッキが良いと思う。それか簒奪者。同化ニルフが思ったより勝てたんですけどまあ普通に弱くてファンデッキって感じでしたね。デッキ外から追加でカードを取れるのが強くてリーダーはアンナにしてます。

 

・マリガン

 対北方では馬上試合をマストキープ。1ラウンド目だと2枚も欲しくないから返して良い。アシーレは1ラウンド目にいらない、レジスはキープで密偵カード群はロデリックだけ残してください。使者はビッグモンスター(っぽい)相手の時は支配対策に残してください。先行は1ラウンド目戦力値返されると大体負けるのでハンド強めになるようにマリガンしてください。特にグレゴアール+使者は比較的低コストで強いので残しましょう。後攻1ラウンド目は対戦相手のリーダーによりますが腐りそうなカードキープして適当にゴミ捨てしてください。蛇流派ウィッチャー3人は強いので絶対残してください。

 

密偵階段

 正直これが作れないとレジスの存在価値がゼロになります。メーヴとかはブーストで回避されちゃうので密偵は最後の方に投げてください。禁衛旅団の執行官は大体取られるので持つとしたら1枚だけで結構です。ロデリックに関しては1ラウンド目に切ってもいいんですけどそしたらレジスの階段が作りにくくなることを覚悟してください。ローチを出すとしたらレソから出すのがリスクが少ないかなぁと思うのでロデリックはよほどのことがない限り1ラウンド目に切らないようにしてください。グレゴアールで1点ユニット取ってしまうと階段が崩壊する場合も、適当なユニットに打ってごまかしてください。

 

・アンナの切りどころ

 相手が最後の3枚になったらプレイングを決めるために相手の手札を見て強いカードをもらいましょう。ただ、ビッグモンスターだけは例外で、カールドウェルやオールドスピアチップの巨大ベースユニットを相手が破壊した場合は次のターンにオズレルが出てくる可能性が非常に高いので、こっちが相手の手札からオズレルを奪って敵軍墓地を食い荒らしましょう。多分これだけで勝てます。

 

蛇流派3人強いね!