グウェント解説:ルール編
グウェント楽しんでますか?追加パックが実装されてから新規プレイヤーやベータで遊んでた有名プレイヤーが舞い戻ってきたりでわいわい盛り上がってますが、今回は日頃無意識に考えてるグウェントのルールについて解説したいと思います。
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- 勝利条件
- 構築コスト
- マリガン(引き直し)
- キーワード解説
- カテゴリー解説
- ラウンドの取り方、落とし方
1:勝利条件
このゲームは1ゲームが3ラウンド制で、2ラウンド先取で勝てるゲームです。卓球とかテニスとかやってた人ならイメージ湧きやすいと思う。なので1ラウンドは負けることができます。しかしこのゲームは、1ターンに1回しか手札からカードをプレイできないので手札差やターン終了時に~~系の効果やデッキ相性を考えるとどのラウンドをどのように取るかの駆け引きが発生します。この話は追い追いやっていくので次。
2:構築コスト
ベータ版にはなかったんですけどデッキを組むときに構築コスト、という概念が追加されました。3~15の範囲で各カードで設定されており、各リーダーには構築コストの上限が設定されています。基本的には1コスト=1戦力値の価値があると思ってください。
例えば、このリーダーはエムヒル・ヴァル・エムレイスというニルフガードのリーダーですが、左上を見てください。謎の数字が書いてますね。これはデッキの構築コスト上限を表してます。基本値が150で、エムヒルはそれに追加で14コスト分上乗せされるので、最終的にエムヒルの構築コスト上限は164になります。
このゲームはデッキ枚数が25枚~40枚の間では自由で、大体の人が下限の25枚のデッキを組んでます。なぜ25枚で組むかって?このゲームが1ターンに1枚しか手札からカードをプレイできないからです。結局手札からプレイできるカードは初期手札10枚+2,3ラウンド目のドロー6枚=16枚しかないのです。いくらデッキにカードを詰め込んでもそれをフルに生かしきることはほぼほぼ不可能で、結果的に相手のプレイするカードよりも自分がプレイするカードのコストが低くなる(つまり戦力値でも負ける)ので、デッキの質を高めるという意味で下限の25枚構築がほとんどなわけです。
デッキの質を高めるには構築コストギリギリで25枚のデッキを作りましょう。よほどのことがない限り、リーダーに割り振られた構築コストより低いコストでデッキを組むメリットはないです。
3:マリガン(引き直し)
このゲームは各ラウンド基本的に2枚マリガンできます。例外は1ラウンド目先行と、前のラウンドを8枚以上で終えた時です。
例えば、1ラウンド目を手札10枚でパスすると…
手札上限に引っかかってカードを3枚引けなかった分、マリガン回数に+3回されました。前ターン9枚でパスだと1枚ドローしてマリガン+2回、8枚でパスしたら2枚ドローしてマリガン+1回です。
また、先行は1ラウンド目にマリガン回数が1回増えます。先行不利を是正するためにです。
マリガンに関してのプレイングは次の記事で。
4:キーワード解説
このゲームは本当に大量のキーワードがあって覚えるのに時間がかかります。その中でもゲーム内だとちょっと判定が分かりにくい物を説明します。
・封印
特にややこしいのが墓地に行ったとき。墓地に行った封印カードをプレイするとなぜか封印が解除されます。また、活力やシールドは封印されても維持されます。活力は出血か浄化でしか打ち消せません。
・浄化
メリット効果のシールドも浄化します。シールド自身は「状態」で、「アビリティ」を無効にする封印とは別物です。死体投射器の牛さんとかは「アビリティ」なので浄化しても普通に毒を付与していきやがります。また、チャージ持った状態で封印されたユニットは封印中もチャージ付与出来て、浄化すると封印中にチャージしたものも戻ってきます。また、ナウジカ旅団の兵士長
を浄化した場合は、どういった解決順か分かんないけどナウジカ旅団の効果が発動して1ブーストを得ます。
・入手
デッキや手札のカードは減らないです。カードが減るものは入手や生成のキーワードを使ってません。
・結束
既に盤面に出ている結束カードに封印をかけても結束アビリティは発動します。
5:タグ解説
このゲームはカード名の他に、
[ノーム、ドリアード、ドワーフ、エルフ、人間、戦士、魔術師、ウィッチャー、騎士、兵士、トレント、野獣、吸血鬼、密偵、狂信者、海賊、死霊、悪魔、ドラゴン、兵器、船、遺存種、諜報員、盗賊、オーガ種、ワイルドハント、呪縛、昆虫種、屍食、罠、爆弾]
といった様々なカテゴリーが付いています。一部のカードの効果発動条件だったりするので、警戒するべきカードはそれなりにあります。ただこれは実戦で学ぶ方が早かったりするのでまずは遊んでから警戒カテゴリーを考えてみてください。人によって評価が分かれるので警戒カテゴリーをここに書くのは控えたいと思います。
6:ラウンドの取り方、落とし方
このゲームは手札の枚数差(以下手札差)が付くとほぼ負けます。なぜかというとやはり1ターンに1枚しか手札からカードをプレイできないからなんです。つまり1枚プレイするカードが減る=相手に最後にカードプレイするアドバンテージと1枚分の戦力値の差を与えてしまうんです。
特に先行は手札差が付きやすく、1ラウンド目の時に
例えばこのように手札が4枚以下で相手の戦力値を越せないままターンを返してしまった場合、相手はパスするだけで手札差が付きます。自分はラウンドを取るために次のターンもカードを使わなければならず、相手のパスに合わせて自分もパスしてしまうと次のラウンドに相手より手札が1枚少ない状態で勝たないと(ほぼほぼ不可能)そもそもゲームに負けます。万が一2ラウンド目勝ったとしても主導権を相手に握られているのでほぼほぼ負けます。
1ラウンド目を無事に取って2ラウンド目に即パスした場合でも、3ラウンド目は手札が1枚少ない状態になってしまいます。
これを避けるために1ラウンド目はターンを相手に返す時に戦力値が下回らないようにプレイする必要があります。戦術的優位の使い方がカギで、3点以上のユニットに5ブーストで8点以上になってしまうとリヴィアのゲラルトやレオ・ボンハート、デネルのアイクで取られて点数差を取り返すのが非常に難しくなります。1~2点ユニットに使って6~7点の状態で戦力値8以上除去のカードを使わせないのが一番の目標です。
逆に後攻は手札差を作りやすくて、
このように1ラウンド目かつ手札が4枚以下で点数が同点もしくは自分が高い状態でターンが帰ってくると、手札差が付きます。このままパスすると相手はラウンド取るために1枚カードを切らないとダメで、同点で相手が合わせてパスする場合でもそのまま1枚手札差をつけることができます。
2ラウンド目に相手が即パスした場合でも、自分が適当なカードを1枚プレイしてパスするだけで
このように3ラウンド目は1枚手札が多い状態で始めることができます。
なぜ自分が最後にカードをプレイする権利を持ってるほうが強いのかというと、相手がリーダースキルや一番強いカードを出した後に自分が8点以上除去カードや切り裂きなどの列効果カードなどをプレイして点数差を捲れる可能性があるからです。例えばモンスターのリーダー森の精霊は、自分の手札のユニット1枚に8点のブーストを入れる効果があります。最後のターンにリーダーアビリティを使ってブーストを入れて高戦力値のユニットを置いたとしてもリヴィアのゲラルトやレオ・ボンハートの8点以上破壊カードでせっかくブーストしたカードが消されて点数差が大体の場合ひっくり返ります。
もう一つ、3ラウンド目に最後にカードをプレイする権利を得るには、1ラウンド目を取る必要があります。ルール上では前のラウンドを取った方が次のラウンドの最初にカードをプレイ(させられる)できます。1ラウンド目を手札枚数-1の状態で勝ち、2ラウンド目即パスもしくは相手に戦力値捲られないように気を付けながらプレイしてから適当なタイミングでパス(一応、こういったプレイが有効なリーダーもいます)することで3ラウンド目後手を取ることができます。森の精霊やアダ王女、フーベルト・レイクが入った北方諸国デッキなど、最後にデカいユニットをプレイするデッキは3ラウンド目に後手を取るために1ラウンド目を頑張らないと少し勝率が下がります。
逆に相手が3ラウンド目の最後にデカいユニットを投下してくるデッキだと、相手する方も1ラウンド目を頑張って3ラウンド目後手を取って8点以上破壊カードを刺さないと勝ちにくいです(もちろん勝つこともあります)。その場合、1ラウンド目に戦力値8以上破壊を使ってしまうと本末転倒で、少し考えてプレイする必要があります。
もう少しプレイングについて解説したいことがあるのですが、そろそろこの記事も4000字に到達しそうなので次の記事で書くことにします。ここまで読んでくださった方本当にありがとうございます。グウェント楽しんでいきましょう!
追記:「タグ」を「カテゴリー」に表記修正
追記:封印と浄化について情報を修正